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3ds Max 8中文視頻教程(5)

3ds Max 8中文視頻教程全套視頻教學內容安排如下。 
  (3ds Max 8新增功能介紹、基礎知識、動畫制作):全面講解了3ds Max 8的重要新增功能,并且對基礎知識和動畫制作的相關內容進行了詳細講解,共計8個小時。
  (創建系統、修改系統部分內容):全面講解了如何在3ds Max 8中創建各種對象,以及如何使用修改系統對對象進行各種修改操作,共計14個小時。
  (修改系統):介紹使用修改系統對對象進行各種修改,共計7個小時。
  (材質、環境、效果、Video post、高級燈光渲染):全面介紹3ds Max 8材質編輯器的使用方法、使用環境、效果、Videopost來制作各種效果,高級燈光和各種渲染技術的使用方法,以及如何渲染出具有真實感的場景的方法,共計14個小時。
  (mental ray渲染器、Hair and Fur毛發制作系統):全面介紹mental ray渲染器的相關技術,對如何使用mental ray渲染器來制作出逼真的金屬、玻璃、焦散效果,以及如何使用全局光照的高級技巧進行了全面講解。對如何使用Hair and Fur毛發制作系統制作真實的毛發效果,以及在實際應用的各種技巧也進行了全面的介紹,共計6個小時。
  (Particle Flow粒子流系統、reactor動力學系統):全面而詳細地講解了如何使用Particle Flow粒子流系統制作出電影級粒子動畫的各種技巧。全面介紹reactor動力學系統的相關高級技術,并講解了如何使用reactor動力學系統再現真實的物理世界,共計7個小時。
  (Character Studio角色動畫系統、Cloth布料系統、MAXScript腳本語言):全面講解了Character Studio角色動畫系統的高級技術、Cloth布料系統的相關高級技術以及衣物的仿真制作技巧。全面介紹了MAXScript腳本語言的相關高級技術,以及如何使用MAXScript腳本語言來提高工作效率,共計12個小時。

10_Hair and Fur 毛發制作系統

10_01_01_毛發簡介
10_01_02_毛發基本概念
10_01_03_毛發的生成
10_01_04_發型制作
10_02_01_毛發修改器卷展欄簡介
10_02_02_選擇卷展欄
10_02_03_設計頭發
10_02_04_從樣條線重組
10_02_05_復位其余和重生頭發
10_02_06_預設值和發型
10_02_07_實例節點
10_02_08_轉換工具組
10_03_01_常規參數1
10_03_02_常規參數2
10_04_01_材質參數1
10_04_02_材質參數2
10_04_03_材質參數3
10_05_Hair and Fur毛發卷發參數
10_06_Hair and Fur毛發紐結參數
10_07_Hair and Fur毛發多股參數
10_08_Hair and Fur毛發動態參數
10_09_Hair and Fur毛發顯示參數
10_10_01_效果面板1
10_10_02_效果面板2
10_11_Hair and Fur毛發燈光屬性卷展欄

11_Particle Flow粒子流系統

11_01_02_粒子視圖窗口面板詳解
11_01_03_粒子視圖菜單分析
11_01_04_控制器和測試講解1
11_01_05_控制器和測試詳解2
11_02_01_雨水特效

12_reactor動力學系統

12_01_02_1reactor在3ds Max中的位置1
12_01_02_2reactor在3ds Max中的位置2
12_01_02_3reactor在3ds Max中的位置3
12_01_03_01_預覽與動畫
12_01_03_02_World[世界]
12_01_03_03_Collisions[碰撞]
12_01_03_04_Display[顯示]
12_01_03_05_預覽窗口參數解釋
12_01_03_06_Utils[工具]
12_01_03_07_Properties[屬性]
12_01_04_reactor制作實例欣賞
12_02_02_01_
12_02_02_01_常用約束1——彈簧約束
12_02_02_02_
12_02_02_02_常用約束2——點到點約束
12_02_02_03_
12_02_02_03_常用約束3——棱柱約束
12_02_02_04_
12_02_02_04_常用約束4——鉸鏈約束
12_02_02_05_碎布玩偶約束
12_02_02_06_玩具車約束
12_02_02_07_破裂約束
12_02_03_剛體綜合實例——安全第一
12_03_01_1布料1
12_03_01_2布料2
12_03_02_軟體
12_03_03_繩索
12_04_reactor動力學——水
12_05_reactor動力學——風

13_Character Studio 角色動畫系統

13_01_01_骨骼的創建與設置
13_02_01_1骨骼基本參數1
13_02_01_2骨骼基本參數2
13_02_01_3骨骼基本參數3
13_02_01_4骨骼基本參數4
13_02_02體形模式
13_02_03_1足跡模式1
13_02_03_2足跡模式2
13_02_03_3足跡模式3
13_02_03_4足跡模式4
13_02_04_01_運動流模式的基本介紹
13_02_04_02_運動流文件的保存與加載
13_02_04_03_運動流圖的使用1
13_02_04_04_運動流圖的使用2
13_02_04_05_共享運動流
13_02_04_06_共享運動流對話框
13_02_04_07_定義腳本
13_02_04_08_創建隨機運動
13_02_04_09_腳本工具
13_02_04_10_編輯過渡
13_02_04_11_開始幀的調節
13_02_05_01_混合器簡介
13_02_05_02_混合菜單
13_02_05_03_軌跡組菜單
13_02_05_04_軌跡菜單
13_02_05_05_剪輯菜單
13_02_05_06_過渡菜單
13_02_05_07_運動混合器工具欄的使用
13_02_06_1自由模式1
13_02_06_2自由模式2
13_02_06_3自由模式3
13_02_06_4自由模式4

13_02_06_5自由模式5
13_02_06_6自由模式6
13_03_01_Physqiue的基本用法
13_03_02_封套子對象
13_03_03_銜接子對象
13_03_04_凸出子對象
13_03_05_腱子對象
13_03_06_頂點子對象
13_04_01_群組的概念
13_04_02_代理
13_04_03_散布
13_04_04_對象/代理關聯
13_04_05_兩足動物/代理關聯
13_04_06_多個代理編輯
13_04_07_行為指定
13_04_08_認知控制器
13_04_09_避免行為
13_04_10_定向行為
13_04_11_空間扭曲行為
13_04_12_路徑跟隨行為
13_04_13_漫步行為
13_04_14_排斥行為
13_04_15_墻排斥行為
13_04_16_墻搜索行為
13_04_17_曲面到達行為
13_04_18_曲面跟隨行為
13_04_19_搜索行為
13_04_20_速度變化行為
13_04_21_解算卷展欄
13_04_22_優先級卷展欄
13_04_23_碰撞卷展欄
13_04_24_平滑卷展欄
13_04_25_全局剪輯控制器卷展欄

14_Cloth 布料系統

14_01_Cloth布料系統簡介
14_02_01_主層級參數
14_02_02_曲線和接合口層級參數
14_02_03_面板層級參數
14_03_01_對象卷展欄
14_03_02_1對象屬性對話框1
14_03_02_2對象屬性對話框2
14_03_02_3對象屬性對話框3
14_03_03_選定對象卷展欄
14_03_04_模擬參數卷展欄
14_03_05_1組子對象層級1
14_03_05_2組子對象層級2
14_03_05_3組子對象層級3
14_03_06_面板、接合口、面子對象層級

15_MAXScript 腳本語言

15_01_MAXScript入門
15_02_MAXScript基礎知識
15_03_用MAXScript進行數學運算
15_04_MAXScript流程控制語句
15_05_用MAXScript創建對象并修改屬性
15_06_用MAXScript為對象添加修改器
15_07_用MAXScript為對象設置動畫
15_08_用MAXScript為對象設置材質
15_09_MAXScript綜合實例
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